El aislamiento de los amigos y otros factores durante la pandemia contribuyeron a un aumento significativo en el uso de pantallas por parte de los preadolescentes y adolescentes desde los niveles previos a la pandemia.

Common Sense Media, una organización sin fines de lucro dedicada a mejorar la vida de todos los niños y familias, publicó en marzo un informe detallado que muestra que el uso de pantallas en 2021 aumentó mucho más rápido que en los cuatro años anteriores. Ese uso para preadolescentes fue seis veces mayor en los últimos dos años.

La pandemia probablemente fue un factor importante en los cambios en el uso de pantallas. Las plataformas como TikTok han seguido aumentando en popularidad y también pueden estar impulsando un mayor uso, según el estudio.

Los investigadores buscaron detalles sobre si había diferencias duraderas en el uso de los medios de pantalla por parte de los jóvenes a medida que la sociedad comenzó a abrirse nuevamente en el otoño de 2021. el tiempo que dedicaron al uso de dispositivos digitales, además del tiempo dedicado a las clases en línea y la tarea.

Uso total de pantallas de entretenimiento entre preadolescentes y adolescentes, por día, de 2015 a 2021

El uso de la pantalla de entretenimiento incluye el tiempo dedicado a mirar televisión y videos en línea, jugar videojuegos, usar las redes sociales, navegar por sitios web, crear contenido, leer en línea y otras actividades digitales. En 2021, el tiempo dedicado a leer libros electrónicos se incluyó en el total por primera vez (lo que representa seis minutos entre los preadolescentes y ocho entre los adolescentes), y no se incluyó el tiempo dedicado a ver películas en salas de cine y usar un iPod Touch (estos habían representado siete minutos entre preadolescentes y seis minutos entre adolescentes en 2019). Fuente: Medios de comunicación de sentido común

Los resultados no muestran cambios drásticos en los patrones generales de uso de los medios por parte de los preadolescentes y adolescentes en términos de los tipos de dispositivos utilizados. La cantidad de tiempo que dedican a actividades de pantalla no escolares aumentó significativamente, ya que el uso de las redes sociales se extendió un poco entre los grupos de edad más jóvenes.

Los videos en línea han consolidado su lugar en la parte superior de las jerarquías de los medios de comunicación de los jóvenes. Sin embargo, los videojuegos no aumentaron drásticamente durante la pandemia. Las principales actividades siguen siendo las mismas: videos en línea, juegos y redes sociales. Además, los patrones generales entre preadolescentes y adolescentes, o niños y niñas, han continuado.

Los medios se pueden utilizar de manera positiva o negativa. Los niños vulnerables abusan de los medios, o los usan de maneras que contribuyen a problemas de salud mental, según Mike Robb, director sénior de investigación de Common Sense Media.

“Necesitamos poder identificar y apoyar a esos niños. Pero también hay niños que usan los medios para mantener su estado de ánimo, conectarse con amigos o apoyar su salud mental. Necesitamos asegurarnos de no demonizar reflexivamente todo el tiempo frente a la pantalla”, dijo a TechNewsWorld.

“Realmente depende de quién lo esté usando, qué estén usando y para satisfacer qué necesidades”.

Más hallazgos sobre el uso de los medios
El informe encontró ocho resultados principales en comparación con el último informe de uso de medios antes de la pandemia en 2019. El estudio de Common Sense Media es la única encuesta representativa a nivel nacional que rastrea los patrones de uso de medios entre una muestra verdaderamente aleatoria de jóvenes de ocho a 18 años en el Estados Unidos, según James P. Steyer, fundador y CEO de Common Sense Media.

Sitio sin el que los adolescentes no querrían vivir, 2021
Entre el 79% de los jóvenes de 13 a 18 años que son usuarios habituales de las redes sociales y videos en línea (usan al menos una vez a la semana), el porcentaje que elige cada sitio como el que no le gustaría vivir sin él.

Además de los resultados citados anteriormente, los investigadores encontraron:

Resultados alarmantes
Robb se sorprendió por el marcado aumento en la cantidad de tiempo frente a la pantalla en los últimos dos años en comparación con los cuatro años anteriores a la pandemia. De 2015 a 2019, el uso de medios para preadolescentes creció solo un tres por ciento. Para los adolescentes, creció un 11 por ciento.

Sin embargo, solo entre 2019 y 2021, el uso de los medios creció cerca de un 20 % tanto para los preadolescentes como para los adolescentes. Eso es casi seis veces el crecimiento que vimos antes de la pandemia solo para los preadolescentes.

“También me sorprende el hecho de que el 38 % de los preadolescentes han usado las redes sociales, a pesar de que la mayoría de las plataformas no están diseñadas para ser utilizadas por personas menores de 13 años”, señaló.

Principales actividades de medios de entretenimiento en pantalla entre preadolescentes y adolescentes, 2021

Los videojuegos se refieren a los juegos que se juegan en una consola, computadora o reproductor de juegos portátil. Los juegos móviles se refieren a los juegos que se juegan en un teléfono inteligente o tableta. Fuente: Medios de comunicación de sentido común

Lo que los niños hacen con los medios es tan o más importante que la cantidad de tiempo que pasan con los medios, ofreció Robb. Si los niños usan buen contenido, usan la tecnología para socializar y pasar el rato con sus amigos, y usan la tecnología para expresarse, entonces no cree que debamos preocuparnos tanto por el tiempo.

“Es cuando el uso de los medios reemplaza actividades importantes, como socializar, pasar tiempo de calidad con la familia o dormir, que me preocupa”, dijo.

Toma de los investigadores
Los investigadores señalaron que se sorprendieron al no encontrar expansiones drásticas en las nuevas distribuciones de tabletas y teléfonos inteligentes entre preadolescentes y adolescentes. La encuesta no indica que esto haya sucedido, dijeron.

“Estamos comenzando a ver una tendencia modesta hacia el uso de las redes sociales a edades más tempranas. Esto es especialmente interesante dados los debates en curso sobre el impacto de las redes sociales en el bienestar de los jóvenes”, escribieron.

El otro nuevo producto de medios impulsado por Facebook (ahora Meta) son los medios inmersivos, a los que se accede a través de la realidad virtual. El aumento de tiempo es solo para los medios de entretenimiento, no para la escuela, el aprendizaje remoto o la tarea, aclaró Robb.

En este punto, el uso del nuevo medio ha tardado en hacerse popular; más lento, de hecho, que el crecimiento de los podcasts, señala el informe.

“Sigo preguntándome si llegaremos a un techo de uso de medios en algún momento, pero hasta ahora no lo hemos hecho”, agregó Robb.

Cambio de puntos de vista sobre el impacto de los niños
Un estudio reciente (Rideout & Robb, 2021) muestra que muchos jóvenes usaron sus dispositivos digitales durante la pandemia para socializar con amigos en línea, aprender cosas que les interesaban y crear y compartir su propio contenido. Este trabajo sugiere que los padres y educadores deben tener cuidado de demonizar el consumo de tiempo de pantalla de los niños, escribió Steyer de Common Sense Media en la conclusión del informe.

“Claramente desempeñó un papel importante para muchos preadolescentes y adolescentes durante la pandemia”, agregó.

Esta última encuesta sobre el uso de los medios por parte de los niños muestra que actividades como la creación de contenido, las videoconferencias y la lectura en línea ocurren con frecuencia entre los jóvenes y son importantes y significativas para ellos. Pero ese mayor tiempo de pantalla aún constituye una pequeña fracción del uso total de la pantalla, advirtió Steyer.

“Al final, la cantidad de tiempo que los jóvenes dedican al contenido producido por otros aún domina abrumadoramente, ya sea el contenido que miran, leen, juegan o recorren. Dada la gran cantidad de tiempo que los niños dedican a los medios, es aún más importante elevar la calidad de los medios creando y destacando programas, juegos, aplicaciones y libros que atraigan, inspiren y brinden representaciones positivas”, concluyó.